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경제 경영 마케팅/황성욱의 디자인경영

황성욱의 디자인경영 내용정리 [8] Design Management 2.0, 디자인 영웅시대

by ♥ ♡ ♥ 2009. 9. 6.

디자인을 관리하고 통제한다는 이전의 개념을 떠나
이제는 디자인 메니지먼트를 하는 단계로 나아가고 있다.
앞으로는 디자인이 그 사업의 중심에 서게 될것이다.



▲ 과거에는 아웃사이더로서의 디자인이었다.
아이보리 비누의 경우에서 보듯이 비누라는 실재의 제품을 돋보이기 위해서
포장을 하는 정도로만 디자인을 취급했다.
그러나 근래들어 디자인을 파트너로서의 자리로 인정하게 된다.
지금의 시점은 파트너로서의 위치에서 기업활동에서의 히어로로 가는 중간쯤 있다고 볼수 있다.
앞으로는 히어로로서의 디자인의 위치로 나아갈 것이다.



▲ 위의 다섯가지의 제품을 보자.
공통적인 것은, 회사들이 많이 어려울때, 위의 제품을 통해서 회사를 살아나게 했던 제품들이라는 점이다.
이제품들을 보면 "디자인은 훌룽한 세일즈맨이다" 라는 말이 맞는거 같다.
패션감각을 내세워 히트를 쳤던 스와치시계
애플이 어렵던 시기에 엄청난 인기를 누렸던 아이맥
그리고 모토로라의 레이저폰.
뉴비틀, 그리고 아우디....
이들은 디자인을 통해서 회사를 살리고, 놀라운 매출을 가져다 주었던 것이다.


비슷한 예가 될지 모르겠지만...
우리 교회(서울은현교회) 건물을 보고 교인으로 등록한 숫자가 상당하다.
사람들이 교회 건물을 보고 관심과 호기심으로 방문해서 좋은 느낌을 받고 교인으로도 등록하는 경우가 많다.
목사님도 우스갯 소리로 교회 건물이 전도상을 받아야 한다고도 했었다..^^




▲ 위의 곡선은 일명 "레이저 곡선" 이라고 한다.
저 곡선의 의미는 매출의 흐름을 나타낸것이라고 한다.
밑바닥을 치고 있는 저 시점이 바로  엄청난 침체로 삼성에 추월을 당한다고 떠들썩 할때였다.
그 시기에 레이저 폰이 짠~하고 등장함으로 매출의 수직적인 상승을 가져왔다고 한다.

너무나 인기가 좋아서 요즘도 약간 새로운 모델로 만들어져서 계속 팔리고 있는 폰이다.



영국의 디자인 카운셀이라는 곳에서 10년동안 연구를 했는데, 무엇을 했냐면...
1994~2004년도 까지 몇개의 기업을 골라서 그 기업의 제품에 디자인에 투자를 하는것과 그 회사의 주가의 관계를 연구했다고 한다.
그런데, 위의 그래프에서 보듯이 디자인에 투자를 하는것과 그 회사의 주가가 동반작용을 하고 있음을 볼수 있다.
디자인에 투자를 더 하게 되면 기업의 이미지가 좋아지고 가치가 상승한다고 투자자들이 생각하기 때문이다.




▲ 디자인을 파트너로서 보는게 아니라 디자인이 그 기업의 중심에 있다는 것을 보여주는 사례를 보자.
3D가속도 센서와 3D 기울기 센서는 X,Y,Z축 어느 방향으로 기울어져 얼마만큼의 세기로 힘이 주어졌는지 알려준다고 한다.
이제는 널리 알려진 낮은 수준의 기술이라고 한다.

삼성의 디자이너들은 이 기술을 가지고 무엇을 만들었냐면은...
바로 비트박스 핸드폰이다...

아래 광고를 보면 그때의 기억이 떠오르겠지...^^



핸드폰으로 이런 놀이를 할수 있다는데 새로운 반향을 불러일으켰다.
그러나....
사용자가 전문 랩퍼도 아닌이상 자주 써먹을 일이 없어서 실패한 상품이었다.

근데... 닌텐도의 디자이너들은 어떻게 활용을 했을까?
... 바로 Wii 다!!!




Wii 는 이런걸 할수 있다...
보편적으로 누구나 사용하는 3D가속도 센서와 3D 기울기 센서를 이용했다...
광고영상을 한번 보자.
Wii를 만든 개발자들 조차도 얼마나 많은 종류의 게임이 나올지 상상을 못할정도라고 한다.



그런데, 닌텐도라는 회사는 일본에서 작은편에 속하는 회사였다.
소니와 비교를 하는것 자체가 생각할수도 없는 회사였다고 한다.
닌텐도DS를 출시할무렵에, 소니는 PS3를 출시하면서 게임계를 평정하려고 했었다.
난 개인적으로 PS1부터 PS3까지 모두 써봤는데, 정말 입이 벌어질정도의 놀라운 그래픽이 자랑이다.
그 특징은 점점더 화려해지고 있으며 그러한 그래픽을 무기로 내세우고 있다.
소니의 게임들은 엄청난 하드웨어 사양을 요구하는 영상과 게임이 정말 많다.

닌텐도도 그런 게임을 만들고 싶었을 것이다...
그러나 닌텐도는 그런 돈이 없었고, 그런 큰회사도 아니었기 때문에, 적은 돈으로 재미있고 다양한 것을 개발하기 위해서
많은 노력을 한 결과 Wii와 DS가 나오게 되었다.
한국보다 먼저 미국에서 닌텐도가 출시 되었는데,
미국에서도 닌텐도 폐인이 있다고 한다...ㅎㅎㅎ
▼ 닌텐도 게임을 하다가 조종기를 놓쳐서 TV를 깨는등의 해프닝들이 있었다고 한다.





▲  소니의 굴욕이라고 일컬어지는 사건이 있었다.
일본의 대표기업 소니의 시가 총액은 닌텐도의 2배가 넘었다.
소니의 휴대용 게임기 PSP와 닌텐도의 휴대용게임기 DS 가 거의 비슷한 시기에 출시가 된다.
NDS는 인기를 서서히 끌면서 상승곡선을 그리며 올라갔다.
그러면서 또 비슷한 시기에 닌텐도의 Wii와 소니의 PS3가 출시 되는데,
결국에는 닌텐도가 소니의 시가총액을 추월하는 일이 생겼다고 한다.  -> 소니의 굴욕이라고 한다고 그런다...

이러한 놀라운 결과를 만들어 낸것은 누구인가...
그 중심에는 디자이너들이 있었다.
디자이너는 단순한 스타일링만 하는 것이 아니라 그들의 창조적인 성향에 마케터의 정량적인 능력을
더해짐으로 인해서 보다 창조적인 디자인/마케팅이 가능해졌던것이다.

이러한 흐름으로 볼때, 디자이너는 기업에서 파트너로서의 역할을 넘어 사업의 중심에 서 있는
디자이너들이 많이 나올거라 보여진다.

갑자기 Wii를 해보고 싶어진다...-_-;;;


* 본 내용은 황성욱교수님의 "디자인경영" 이라는 강의 내용을 정리한것입니다. 
관심이 있으신 분은 강의를 꼭 한번 들어보시기를 추천합니다.